AIとRPGを作った記録⑥|魔物のドロップと金塊、売るほど安くなる雑貨屋、水分と空腹の仕組み

公開日: 2026年11月4日 / 更新日: 2026年11月4日

カテゴリー: ゲーム制作

2026年10月28日、AIに作らせているRPG「魔石商人と1億Gへの道」に、お店と魔物のドロップ、水分・空腹の仕組みを入れました。 前回(AIとRPGを作った記録⑤)の敗北ペナルティの次の回です。 先に結果を書きます。魔石を雑貨屋で売れるようになり、売るほど買い取り価格が下がる仕組みと、水分・空腹が戦闘に影響する仕組みが動きました。自動テストは267項目が通り、運営者のプレイ確認もOKでした。

コードはAI(Claude Code)が書き、運営者は仕様の指示とプレイでの確認を担当しています。 このサイトは、運営者が実際に試したことを、うまくいかなかった点も含めて記録しています(詳しくは運営者情報)。 ゲーム制作の記事はゲーム制作のカテゴリーにまとめています。

この回で作ったもの

雑貨屋の仕組み

店は、最初は「商店」という名前でした。このゲームには鍛冶屋や金取引所も作る予定があるため、役割ごとに分けて「雑貨屋」に改めました。 買い取り価格は毎日少しずつ変わり、「昨日より高い」「安い」「同じくらい」の印が付きます。さらに、売るほど買い取り価格が下がる決まりにしています。

いっぺんに売ると損をするので、日をまたいで少しずつ売るほうが得になる設計です。買う側の値段は固定で、薬草16G、水10G、パン16Gです。

雑貨屋の「売る」画面。薬草、スライムのゼリー、パン、魔石(中)、魔石(小)が並び、それぞれに「今日 8 G ↑」のような買い取り価格と上下の矢印が付いている。下に「1個売る」「すべて売る」のボタンがある
雑貨屋の「売る」画面。矢印は昨日との価格の上下を表す

水分と空腹の仕組み

水分と空腹は、それぞれ3つのメーターです。朝は満タンで、昼・夕方・夜と1つずつ減ります。何も飲食しなければ、夜にはゼロになります。減ると、次のような影響が出ます。

最後の状態は体力10では勝つのがほぼ無理な厳しさです。運営者もこの厳しさを確認し、このままでよいと判断しました。「そうなる前に食べて飲む」ようにさせるためです。 無事に眠って朝を迎えると、体力は全回復し、水分と空腹は1つずつ戻ります。

水分が減った状態での戦闘画面。スライムと主人公(HP 4/10)が表示され、メッセージ欄に「のどが渇いて、敵に先手を取られた!」「弱った体では、敵の連続攻撃を受けてしまう!」と出ている。ボタンは暗くなっている
水分が減った状態での戦闘。敵に先手を取られている。メッセージ欄に「のどがカラカラで、体力が減った…」の通知が重なって見えている

ドロップと金塊

魔石は、魔物の大きさで落ちる種類と確率が決まります。小の魔物は魔石(小)が50%、中は魔石(中)が30%、大は魔石(大)が10%です。 素材は必ず1つ落ちます。金塊は50%の確率で落ち、小は5個、中は15個、大は30個です。 金塊は持ち物に入れず、所持金のように別枠で数えます。持ち物は1種類99個までの上限があり、のちに作る予定のカジノで大きな数を使えなくなるため、という理由です。

ビッグスライムを倒した直後の戦闘画面。主人公のHPは8/20。メッセージ欄に「ビッグスライムを倒した!」「大きなゼリー ×1 を手に入れた」「金塊 ×15 を手に入れた!」と出ている
ビッグスライムを倒した画面。最大HPが20になっているのは、AIのテスト用に体力を増やした状態で撮影したため(通常の最大HPは10)。メッセージ欄には、直前の売却の通知(薬草を2個売った)が残って重なって見えている

運営者の指示で変わった点と、うまくいかなかった点

水分・空腹の仕組みは、運営者のプレイ確認を受けて、次のように変えています。

自動テストの件数は、水分・空腹の実装時点の217項目から、これらの変更で225項目まで増え、雑貨屋とドロップを入れた時点で267項目になりました。 運営者のプレイ確認では、この回の内容はOKとなっています。

ただし、上の2枚の戦闘画面では、画面下の別の通知がメッセージ欄と重なって見えています。この表示のずれが、その後直ったかどうかは記録で確認していません。

分かったこと

次回は、木を切ったり岩を掘ったりする「採取」を作った回を書く予定です。

この記事のスクリーンショットは、運営者の環境で撮影したものです。ゲームは開発中で、今後仕様が変わる場合があります。