AIとRPGを作った記録⑤|戦闘に負けたらどうなるか。所持金7%と持ち物を失うペナルティを決めた

公開日: 2026年11月4日 / 更新日: 2026年11月4日

カテゴリー: ゲーム制作

2026年10月25日、AIに作らせているRPG「魔石商人と1億Gへの道」に、戦闘に負けたときの仕組みを入れました。 前回(AIとRPGを作った記録④)で作った戦闘の続きです。 先に結果を書きます。負けると所持金の一部と持ち物の数を失い、翌朝に自宅で復活して、そこでセーブされるところまで動きました。ただし、この回の仕様のうち復活時のHPは、あとで変更しています。

コードはAI(Claude Code)が書き、運営者は仕様の指示とプレイでの確認を担当しています。 このサイトは、運営者が実際に試したことを、うまくいかなかった点も含めて記録しています(詳しくは運営者情報)。 ゲーム制作の記事はゲーム制作のカテゴリーにまとめています。

この回で作ったもの

仕様は、運営者が数字まで指定しました。

たとえば1,000Gを持っていて負けると、70G減って930Gになります。お金は貯めるほど、失う額も増えます。

戦闘に負けた画面。左上に角ウサギ、右下に主人公が表示され、主人公のHPは0/10。メッセージ欄の最後に「あなたは倒れた...」と出ていて、右下のボタンが「続ける」になっている
戦闘に負けた画面。ボタンが「続ける」に変わっている

持ち物を「1個にする」理由

このゲームは商売がテーマなので、魔石を大量に抱えて動くのが効率のよい進め方になります。 そのため、お金だけでなく持ち物の数を減らす形にしました。全部なくなるより軽く、薬草を6個持っていても負ければ1個になる、という重さです。 レアなドロップを手に入れたあとに負けても、1個は残ります。「負けそうなら先に売っておく」という判断が生まれるかもしれない、というのが運営者の狙いです。

復活の流れは、強制睡眠と同じにした

負けたあとの流れは、夜が終わって強制的に眠るときと同じにしました。日数が1日進み、朝になり、自宅に戻り、セーブされます。 この流れを1つにまとめたので、セーブの入口は「睡眠」の1か所だけで済みます。バグが出る場所を減らす狙いです。

負けた翌朝の村の画面。左上にDay 2、HP 10/10、所持金930 G、水分と空腹が満タンと表示され、主人公が道の上に立っている。画面下に「薬草を 1個 手に入れた」と出ている
復活した翌朝の画面(Day 2、所持金930G)。この画面の時計表示は「32分」だが、1日の長さはあとで16分に変更している。この画面に出ている水分・空腹の表示は、この回では説明していない

この回のあとに変わった点

運営者がプレイして、敗北(G)の項目と、復活時のHPが最大まで戻ることを確認しました。上の画面でも、翌朝のHPは10/10です。 このあと、10月28日の作業で、倒れた翌朝のHPは「最大の80%」に変更しています。この記事の仕様とは違うので、ここに記録しておきます。

また、運営者から「倒れても自宅に戻らない」という報告があり、AI側では再現できませんでした。念のため、「0Gで持ち物がない状態で負けても、自宅に戻る」ことを確かめるテストを足し、自動テストは104件になりました(この件数は戦闘を入れる前の時点のものです)。

実際のセーブを壊さない作りにした

AIの自動テストでは、敗北を何度も起こします。そのため、テストは専用のセーブファイルで動かし、運営者が遊んでいる本物のセーブが変わっていないことも、毎回確認する形にしています。

この回の時点で決まっていなかったこと

分かったこと

次回は、お店で魔石を売る商売の部分を作った回を書く予定です。

この記事のスクリーンショットは、運営者の環境で撮影したものです。ゲームは開発中で、今後仕様が変わる場合があります。