AIとRPGを作った記録⑤|戦闘に負けたらどうなるか。所持金7%と持ち物を失うペナルティを決めた
公開日: 2026年11月4日 / 更新日: 2026年11月4日
カテゴリー: ゲーム制作
2026年10月25日、AIに作らせているRPG「魔石商人と1億Gへの道」に、戦闘に負けたときの仕組みを入れました。 前回(AIとRPGを作った記録④)で作った戦闘の続きです。 先に結果を書きます。負けると所持金の一部と持ち物の数を失い、翌朝に自宅で復活して、そこでセーブされるところまで動きました。ただし、この回の仕様のうち復活時のHPは、あとで変更しています。
コードはAI(Claude Code)が書き、運営者は仕様の指示とプレイでの確認を担当しています。 このサイトは、運営者が実際に試したことを、うまくいかなかった点も含めて記録しています(詳しくは運営者情報)。 ゲーム制作の記事はゲーム制作のカテゴリーにまとめています。
この回で作ったもの
仕様は、運営者が数字まで指定しました。
- 所持金の7%を失う(端数は切り捨て)。7という数字は、運営者の好みで決めたものです
- 持ち物は、2個以上あるものがすべて1個になる。1個のものは、そのまま
- 翌日の朝に、自宅で復活する
- セーブされるのは「眠ったとき」と「戦闘に負けたとき」
たとえば1,000Gを持っていて負けると、70G減って930Gになります。お金は貯めるほど、失う額も増えます。
持ち物を「1個にする」理由
このゲームは商売がテーマなので、魔石を大量に抱えて動くのが効率のよい進め方になります。 そのため、お金だけでなく持ち物の数を減らす形にしました。全部なくなるより軽く、薬草を6個持っていても負ければ1個になる、という重さです。 レアなドロップを手に入れたあとに負けても、1個は残ります。「負けそうなら先に売っておく」という判断が生まれるかもしれない、というのが運営者の狙いです。
復活の流れは、強制睡眠と同じにした
負けたあとの流れは、夜が終わって強制的に眠るときと同じにしました。日数が1日進み、朝になり、自宅に戻り、セーブされます。 この流れを1つにまとめたので、セーブの入口は「睡眠」の1か所だけで済みます。バグが出る場所を減らす狙いです。
この回のあとに変わった点
運営者がプレイして、敗北(G)の項目と、復活時のHPが最大まで戻ることを確認しました。上の画面でも、翌朝のHPは10/10です。 このあと、10月28日の作業で、倒れた翌朝のHPは「最大の80%」に変更しています。この記事の仕様とは違うので、ここに記録しておきます。
また、運営者から「倒れても自宅に戻らない」という報告があり、AI側では再現できませんでした。念のため、「0Gで持ち物がない状態で負けても、自宅に戻る」ことを確かめるテストを足し、自動テストは104件になりました(この件数は戦闘を入れる前の時点のものです)。
実際のセーブを壊さない作りにした
AIの自動テストでは、敗北を何度も起こします。そのため、テストは専用のセーブファイルで動かし、運営者が遊んでいる本物のセーブが変わっていないことも、毎回確認する形にしています。
この回の時点で決まっていなかったこと
- 戦闘中に薬草を使えるようにするか
- 「逃げる」コマンドを作るか
- 睡眠でHPを回復させるか(この点は、その後「眠ったら全回復する」形に決まりました)
分かったこと
- ペナルティは、お金だけでなく持ち物の数を減らす形にすると、商売ゲームでは「負ける前に売る」という判断につながりそうだと考えた(これは狙いで、プレイでの検証はまだ)
- 負けたあとの流れを強制睡眠と同じ仕組みにすると、セーブの入口が1か所で済む
- 仕様は一度決めても変わる。復活時のHPは、この回と今では違う
次回は、お店で魔石を売る商売の部分を作った回を書く予定です。
この記事のスクリーンショットは、運営者の環境で撮影したものです。ゲームは開発中で、今後仕様が変わる場合があります。