AIとRPGを作った記録④|スライムと戦うターン制バトルを作った。数字は設定ファイルにまとめた

公開日: 2026年11月4日 / 更新日: 2026年11月4日

カテゴリー: ゲーム制作

2026年10月25日、AIに作らせているRPG「魔石商人と1億Gへの道」に、ターン制の戦闘を入れました。 前回(AIとRPGを作った記録③)で作った持ち物の仕組みの次の回です。 先に結果を書きます。森の魔物に触れると戦闘が始まり、「攻撃」ボタンで交互に殴り合い、勝つと素材が手に入るところまで動きました。自動テストは148項目が通っています。

コードはAI(Claude Code)が書き、運営者は仕様の指示とプレイでの確認を担当しています。 このサイトは、運営者が実際に試したことを、うまくいかなかった点も含めて記録しています(詳しくは運営者情報)。 ゲーム制作の記事はゲーム制作のカテゴリーにまとめています。

この回で作ったもの

戦闘の開始画面。草原の背景の左上に紫色のスライムと赤い体力バー、右下に主人公とHP 10/10の表示がある。左下のメッセージ欄に「スライムが現れた!」と出ていて、右下に「攻撃」ボタンがある
戦闘の開始画面。敵を左上、主人公を右下に置いている

数字の決め方

数字は簡単なものにしています。自分の攻撃は3前後のダメージ(±1のゆらぎ)、スライムのHPは6、角ウサギのHPは9です。ドロップは確率で決まります。 これらの数字は1つのファイルにまとめてあり、あとから調整しやすい作りです。バランスは、遊びながら直していく予定です。

戦闘中の画面。スライムの体力バーが減り、主人公のHPは9/10になっている。メッセージ欄に「あなたの攻撃! スライムに 4 のダメージ」「スライムの攻撃! あなたは 1 のダメージ」と出ている
攻撃を1回ずつ交換した後の画面。メッセージ欄に、お互いのダメージが出る

戦闘画面は平らな2Dの仮レイアウトです。運営者に確認してもらい、この形でよいとなりました。2.5D風にするのは、今後のフェーズに回しています。

運営者が遊んで出した変更指示

実際に遊んだ運営者から、次の2つの注文が出ました。

どちらもAIに伝えて反映しました。勝つと少し間をおいて戦闘画面が自動で閉じ、手に入ったものは画面の下に1行で出ます。 「続ける」ボタンが出るのは、負けたときだけです。負けたときの仕組みは次回に書きます。

自動テストと、まだ作っていないもの

戦闘はバグが出やすい部分なので、AIが自動テストを148項目まで増やしました。ダメージの範囲、ドロップの確率、戦闘中は時間が止まること、持ち物がいっぱいのときの扱いなどを確認していて、全部通っています。実際に使っているセーブデータが変わっていないことも、この時点で確認しています。

一方で、この回の時点では次の3つは作っていません。戦闘中のアイテム使用、「逃げる」コマンド、睡眠でのHP回復です。睡眠でのHP回復の扱いは、運営者との相談が必要な項目として残しました。

うまくいかなかった点としては、この回では、プレイ中に見つかった不具合の記録は残っていません。変更指示の2件は、不具合ではなく操作を軽くするための要望です。

分かったこと

次回は、戦闘に負けたときの仕組み(ペナルティ)を書く予定です。

この記事のスクリーンショットは、運営者の環境で撮影したものです。ゲームは開発中で、今後仕様が変わる場合があります。