AIとRPGを作った記録④|スライムと戦うターン制バトルを作った。数字は設定ファイルにまとめた
公開日: 2026年11月4日 / 更新日: 2026年11月4日
カテゴリー: ゲーム制作
2026年10月25日、AIに作らせているRPG「魔石商人と1億Gへの道」に、ターン制の戦闘を入れました。 前回(AIとRPGを作った記録③)で作った持ち物の仕組みの次の回です。 先に結果を書きます。森の魔物に触れると戦闘が始まり、「攻撃」ボタンで交互に殴り合い、勝つと素材が手に入るところまで動きました。自動テストは148項目が通っています。
コードはAI(Claude Code)が書き、運営者は仕様の指示とプレイでの確認を担当しています。 このサイトは、運営者が実際に試したことを、うまくいかなかった点も含めて記録しています(詳しくは運営者情報)。 ゲーム制作の記事はゲーム制作のカテゴリーにまとめています。
この回で作ったもの
- 村の南東に「森」を作り、魔物を4体置いた(スライム2体・角ウサギ2体)
- 魔物に触れると戦闘が始まる
- 「攻撃」ボタンで、自分と敵が交互に攻撃する(この時点では通常攻撃だけ)
- 勝つと、魔石や素材(スライムのゼリー、ウサギの毛皮)が手に入る。たまにお金(G)も落とす
- 倒した魔物は、眠って朝になると復活する
数字の決め方
数字は簡単なものにしています。自分の攻撃は3前後のダメージ(±1のゆらぎ)、スライムのHPは6、角ウサギのHPは9です。ドロップは確率で決まります。 これらの数字は1つのファイルにまとめてあり、あとから調整しやすい作りです。バランスは、遊びながら直していく予定です。
戦闘画面は平らな2Dの仮レイアウトです。運営者に確認してもらい、この形でよいとなりました。2.5D風にするのは、今後のフェーズに回しています。
運営者が遊んで出した変更指示
実際に遊んだ運営者から、次の2つの注文が出ました。
- 勝ったあとの「続ける」ボタンはいらない。そのまま画面が消えてほしい
- Enterキーでも攻撃できるが、クリックだけで十分。軽くしたい
どちらもAIに伝えて反映しました。勝つと少し間をおいて戦闘画面が自動で閉じ、手に入ったものは画面の下に1行で出ます。 「続ける」ボタンが出るのは、負けたときだけです。負けたときの仕組みは次回に書きます。
自動テストと、まだ作っていないもの
戦闘はバグが出やすい部分なので、AIが自動テストを148項目まで増やしました。ダメージの範囲、ドロップの確率、戦闘中は時間が止まること、持ち物がいっぱいのときの扱いなどを確認していて、全部通っています。実際に使っているセーブデータが変わっていないことも、この時点で確認しています。
一方で、この回の時点では次の3つは作っていません。戦闘中のアイテム使用、「逃げる」コマンド、睡眠でのHP回復です。睡眠でのHP回復の扱いは、運営者との相談が必要な項目として残しました。
うまくいかなかった点としては、この回では、プレイ中に見つかった不具合の記録は残っていません。変更指示の2件は、不具合ではなく操作を軽くするための要望です。
分かったこと
- 戦闘の数字を1つのファイルにまとめておくと、あとから調整しやすい
- 「ここはいらない」という判断(続けるボタン、Enterキー)は、実際に遊んだ運営者から出た。AIが最初に作った形のままでは、操作が1つ多かった
- 戦闘に関する機能は、通常攻撃だけの小さな形から始めて、足りない機能は次の回に回す進め方にした
次回は、戦闘に負けたときの仕組み(ペナルティ)を書く予定です。
この記事のスクリーンショットは、運営者の環境で撮影したものです。ゲームは開発中で、今後仕様が変わる場合があります。